indienova 正在与落日间共同推进名为“做游戏”的内容计划(xpaidia.com/makegames/),希望为中文世界拓宽深入思考独立游戏文化与开发的入口。我们相信,了解游戏的创作者与创作背景,探索更多样、未受到广泛关注,乃至实验性的独立游戏,有助于我们从更加多元的视角品味、探究游戏,并进行反思;我们也相信,游戏的开发与创作应该被祛魅为更易被大众认知的话题,让所有被触及者更好地理解并参与到电子游戏的未来发展中。
第一次遇见马格努森的作品是在雷米·伊斯梅尔(Rami Ismail)发起的“冥想游戏”项目中。马格努森提交的两款小游戏简约到了极致:第一款开屏显示灰色的纯色画面,在玩家按下任一按键后,随着一声轻快的效果音,画面转为亮黄色,游戏在此结束;第二款延续了同样的设计理念,只不过这次玩家可以在变色后继续连续按下按键,画面随之继续转变为一系列明亮的颜色,同时伴有连续的效果音。在这两款游戏的介绍中,马格努森称这是他看到自己儿子的第一次微笑以及第一次开怀大笑时的感受——自己的世界因其而变得明媚。
说实话,在第一次体验这两款游戏后,我是疑惑的,甚至是有些愤怒的。当时的我认为,这两款游戏如果脱离了作者放在游戏之外的文字介绍,便不再具备任何的叙事功能,成为了两幅简单甚至简陋的、没有意义的抽象交互作品;而这种情况大概要归咎于作者在游戏设计上的“懒惰”。
本文源自于马格努森去年在Games Now 公开讲座上演讲的内容,他所提出的“游戏诗歌”概念,为我提供了另一种视角,带我以一种更加平静、柔和、包容的态度去理解和欣赏电子游戏。如果将游戏看作一首诗,机制可以成为意象,而表意的“不清晰”恰恰成为了叙事的重心,为作者和玩家的个人表达和理解提供了充足的空间。马格努森的上述两款作品正是以一种相对极端的方式体现了这一点。
无论是作为游戏研究者、制作者还是玩家,我都认为我们应当以超越游戏本身的视角来面对游戏。而“游戏诗歌”概念的提出,丰富了游戏设计的语言和表达范围,也恰恰为游戏作为一种文化和艺术形式的发展提供了新的视角。在这一视角下的游戏挑战了传统电子游戏的定义和边界,为游戏制作者提供了新的实验机会。我同时也希望,这种视角能激励更多人将游戏作为一种轻巧的表达工具,投入到游戏的制作和分享中去。
deimos
Jordan Magnuson
乔丹·马格努森(Jordan Magnuson)是一位美国独立游戏制作人、作家、教育家、新媒体学者,在研究和制作实验性电子游戏和互动媒体艺术方面已有近十五年的经验。马格努森在高中时期成立了自己的第一家独立游戏公司,并于2005 年创办了独立游戏开发者社区TIGSource(The Independente Games Source),同时是游戏博客NecessaryGames.com 的创始人。他的游戏专注于探索主观体验,复杂话题与情感,并与多所教育机构合作,积极推动游戏的跨学科研究。其严肃游戏、艺术游戏、"非游戏"和"诗歌游戏"被《连线》(Wired)、《PC Gamer》、《世界报》(Le Monde) 等媒体报道,在世界各地的艺术节和展览上展出,获得多个奖项提名。
2023 年,马格努森出版了新书《游戏诗歌》(Game Poems: Videogame Design as Lyric Practice),深入探讨了游戏制作与诗歌之间的潜在交集,受到众多学者、游戏设计师和诗人的好评。
原链接:Jordan Magnuson: Videogames Are Poems | Games Now! (youtube.com)
本文已获作者授权。
Videogames Are Poems 电子游戏是诗歌
大家好,我是乔丹·马格努森,一名实验游戏制作者,我来这里是为了做出一个相当奇怪的断言,那就是“电子游戏是诗歌”。
这是什么意思?为什么这很重要?这就是我今天打算探讨的内容。
我今天将主要作为一名实验游戏制作者和游戏学者,来谈论一些奇怪的游戏,它们可能被认为处在电子游戏生态圈的边缘,但我希望你在听完我的演讲后能够有所思考,无论你是一个游戏学者、一个小游戏制作者、一个更主流的游戏设计师,或者只是一个喜欢玩各种电子游戏,喜欢探究这一媒介的人。
内容警告:以下内容包含闪烁的图像,以及带有敏感话题的游戏,包括死亡、暴力、社交孤立,以及性别焦虑。
背景介绍
先简单介绍一下我的背景。
长期以来,我对电子游戏的实践和理论视角都很感兴趣,但我认为自己首先是一名游戏制作者。
我在11、2 岁左右开始使用Turbo Pascal (译注:1983 年推出的以Pascal 为编程语言的程序开发软件,在当时具有先进的IDE 和编译器。)制作电子游戏。
我在高中和大学期间,创办了几家小的独立游戏公司。
2005 年,我为独立开发者建立了一个社群网站,名为The Independent Games Source(独立游戏源),简称TIGSource。
彼时,在独立游戏界对休闲游戏给予更多关注的背景下,TIGSource 更关注游戏创作的艺术层面。这里曾经是一个非常热闹的地方。
也许最为人所知的是,TIGSource 是许多经典独立游戏的诞生地,如《我的世界》(Minecraft)、《菲斯》(Fez)、《洞穴探险》(Spelunky)等等。
在成立TIGSource 几年后,我开始对实验性和极简主义的游戏设计变得尤为感兴趣:即运用电子游戏最基础的组成要素,来处理棘手的题材、挑战和拓宽传统玩法模式的边界,以及用出乎意料的方式探索意想不到的主题。
总的来说,我对用电子游戏来做一些不寻常的事情感到很兴奋。
比如,在2010 年Kickstarter 成立初期,我启动了一个名为“游戏徒步”(Gametrekking)的项目。我计划以极低的预算进行长期旅行,并在旅途中制作一些小型电子游戏,来记录我的所见所闻。
我当时认为,这是将电子游戏作为一种旅行写作的形式。因为我之前从未见过有人尝试这样做,这让我很兴奋。
我制作的游戏往往是简短的、极简主义的,是对我个人经历和所见所学的深入探索,其中既有启发我的事物,也有让我感到恐惧的东西。
我制作过试图探索以下内容的游戏:
我在乡村中学任教的最后一天,在空旷的足球场上经历的、转瞬即逝的美丽瞬间,那个瞬间激起我对“存在”本身的思考(上图);
尝试表达我对孤独等普遍情感的特殊体验的游戏;
在为已故亲人扫墓等寻常的事情中,发现不可言说的神圣性的游戏;
试图捕捉我在了解历史上发生的暴行时的感受的游戏;
关于我在上述学习过程中产生的疑问的游戏,涉及人类遭遇的苦难;
人类遭遇的不公;
以及人的境况(the human condition)。
我还做过受挥之不去的梦境启发的游戏;
从神话故事中获得关于雄心和失败的共鸣的游戏;
关于育儿的游戏;
尝试描绘为人父以来,我经历的喜悦与美好的一隅,当然,也有令人无法承受的疲惫感。
我断断续续地制作这类简短的个人游戏已经有大约15 年了。
而今天的演讲源于我在过去几年踏上的旅程:我试图找到能引起共鸣的语言来向他人解释我的创作实践,我制作的游戏的类型,以及描述我玩其他创作者制作的、简短而富有表现力的游戏的经历。
我经常为此感到困扰。玩过我的游戏后,人们往往会说:“这些不算游戏。” 我觉得也挺有道理的。
我什至将我的许多作品明确标记为“非游戏”(notgame),作为对玩家的某种挑衅。
我不认为类似这样的电子游戏是一种新型游戏,或是传统游戏的子集。
而是倾向于认为它们更像是一种无定形云,由许多不同传统、不同类型媒介的碎片构成。
但如果我制作的东西并不主要是传统游戏的分支,那它们是什么?在现有形式、框架和传统的背景下,我应该如何谈论我的作品?
拿我的游戏《孤独》(Loneliness) 举例:这是一个很短很抽象的游戏,它试图通过最简单的机制来探索一种单一的情感。在游戏中,你四处走动,看见以不同方式交互的方块群体,而当你接近它们时,它们会从你身边逃开。
我收到过很多对这款游戏的反馈:有人觉得它平淡无奇,也有人对它产生了强烈共鸣,以至于我时不时会收到玩家的匿名感谢邮件。所以我一直很想知道:为什么《孤独》能引起他们的共鸣?
显然不是因为有趣或创新的游戏机制。
有些人认为《孤独》的叙事维度(narrative dimension)让其容易产生共鸣,也对此发表过有趣的观点,但我认为这里还有更多的解读空间。
幸运的是,有非常多的方法能帮你尝试理解电子游戏,而我发现游戏研究中的许多观点都对分析我自己的作品有帮助。
但我也发现,无论是在游戏研究中,还是在对电子游戏的普遍讨论中,很少有人以我最常思考自己作品和其他创作者类似作品的方式来讨论游戏,即将这些游戏看作是一种——
诗歌。
当然,几十年来,数字诗歌,或者说电子诗歌一直是一个充满活力的创作领域,伴随着诸多理论。
然而,该领域的大部分创作和理论工作都建立在这样一种观念之上:将数字诗歌,计算诗歌(computational poetry)与传统的口头、书面诗歌联系起来的主要纽带是——
语言学上的声音和符号,而对词汇和语言的强调通常排除了《孤独》这样的游戏受到认真考量的可能性。
我的媒介是电子游戏,而非词语。
评论家有时会将我的电子游戏和其他一些游戏称为“诗意的”。
而我自己和其他一些电子游戏创作者将我们的作品称为“游戏诗歌(game poems)”或“诗歌游戏(poem games)”。
但鲜有人讨论的是,当一款电子游戏是有诗意的,或者是一首“游戏诗歌”时,这意味着什么?为什么这种称谓很重要?
“游戏诗歌”的概念如何帮我们更好地理解和赏析这类游戏?又能如何帮助作为学者或创作者的我们呢?
最终我决定亲自下场。我最近写了一本名为《游戏诗歌》的书来直面这些问题。
这本书可以在GamePoemsBook.com 上找到,电子版完全开放获取且免费。如果你想的话,甚至可以对文本进行重新编排和使用。本书同样也以实体版形式售卖。
《游戏诗歌》分为两部分:
- 第一部分:什么是“游戏诗歌”?
- 第二部分:在实践中制作游戏诗歌
今天我想和大家简要介绍我在第一部分中建立的框架,用于思考游戏诗歌可能是什么;返回搜狐,查看更多
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