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该报告研究了人们如何参与各种娱乐形式,其游戏部分专门围绕玩家之间持续存在的恶劣行为和欺凌问题。
参与调查的人员包括 3517 名美国消费者,其中 2141 名(61%)表示他们玩游戏。其中,57%的女性和 53% 的男性同意游戏发行商应该采取更多措施来解决游戏中的骚扰问题。
48% 的女性和 44%的男性认为游戏中的欺凌或骚扰行为太多了,44%的女性和 41%的男性表示,如果他们知道有适当的节制措施来限制不良行为,他们就更有可能玩多人游戏。30%的男性玩家认为欺凌行为可以被视为游戏体验的一部分,而女性玩家的这一比例为19%。
电子游戏是所有受访者的常见消遣方式,62%的受访男性和60% 的女性表示他们玩游戏。平均每周玩九小时。
该调查还显示了疫情对行业受众增长的影响。25% 的女性游戏玩家是在过去四年开始玩游戏的,而男性玩家的比例为16%。总体而言,五分之一的美国游戏玩家在疫情开始后开始玩游戏。
调查还探讨了游戏偏好,69%的女性喜欢简单的手机游戏,而男性的这一比例为49%。大约一半的观众(57%的男性,51% 的女性)喜欢“在丰富的、故事驱动的世界中进行单人冒险”,而对于实时服务游戏,47% 的男性更喜欢这些作品,而女性的这一比例为29%。
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