图形和声音低于预期......提升完美度是关键
(首尔 = 韩联社) 记者 Kim Joo-hwan = 最近,多家游戏公司雄心勃勃地进军长期以来被主流游戏行业排斥的即时战略模拟(RTS)类型。
试图延续 RTS 的传统,例如在 20 世纪 90 年代末在韩国掀起电脑热潮的“星际争霸”、其续作“星际争霸 2”和作为超级热门游戏孵化器的“魔兽争霸 3”例如英雄联盟(LoL)。
由 Kakao Games [293490] 与美国新游戏公司 Frost Giant Studio 合作在韩国推出的《Stormgate》就是此类尝试的延伸。
广告去年6月在首尔举行的新闻发布会上,制作团队还表示决心通过《风暴之门》再创RTS类型的“热潮”。
然而,上个月 31 日向预购者开放抢先体验的《风暴之门》似乎还不足以引起 RTS 类型的逆转,即使考虑到它还处于服务的早期阶段。
从游戏的第一印象图像来看,单位的细节和视觉效果非常简单,以至于它是用虚幻引擎 5 开发的事实显得毫无意义。
当然,看似华丽的视觉效果并不一定会对游戏玩法产生积极影响。由于 RTS 的性质侧重于游戏中期的大规模战斗,因此减少眼睛疲劳并提高可视性非常重要。
然而,整体画面给人的印象是与14年前首次发行的《星际争霸2》相比有所倒退,预计这将成为未来票房成功的障碍。
声音也令人失望。在 RTS 游戏中,单位响应命令的声音和武器击打的声音为用户提供了重要的反馈。它还对“我正在控制该装置”的感觉产生巨大影响。
然而,由于单位对话和音效的音量较低,风暴之门的存在感较弱。这使得原本就因为画面水平低而显得空洞的游戏变得更加无聊。
风暴之门支持三种模式:“战役”、“合作”和“战斗”。
其中,战役模式和合作模式给人的感觉是努力用自己的世界观和故事情节来阐述它们。
但整体体积较小,与其他RTS游戏相比,关卡设计并无新意。
需要考虑的是,作为游戏核心的1:1战斗模式尚未进行战略研究,但在发布时,排行榜的前几位几乎完全被天界所统治。比赛,几乎没有先锋比赛。这可以解释为平衡出现问题。
然而,尽管存在这些缺点,《风暴之门》在抢先体验中展示的独特系统仍然令人印象深刻。
在 1:1 模式中,通过捕获整个地图上的中立怪物并占领基地,您可以获得战略优势,例如生命值恢复、提高的可见度以及每小时的额外资源,让人想起《魔兽争霸 3》或《英雄连》等游戏。
此外,还有一个系统,杀死更多敌人的单位会晋升三级并变得更强,所以重要的是要适当发挥以拯救需要拯救的单位,而不是肆意浪费军队。
由于目前处于抢先体验阶段,尚未正式发布,如果能够快速解决玩家之间的问题,提高完成度,是有可能形成自己的粉丝群体的。
jujuk@yna.co.kr
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